网络游戏付费设计面临重塑 “氪金系统”面临重塑
【网络游戏付费设计面临重塑】同花顺数据显示,12月22日,A股游戏板块截至收盘跌幅达到10.14%。
国家新闻出版署当天发布了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(下称“草案”),共八章六十四条。草案发布后,引发游戏圈热烈讨论,超过10家上市公司作出回应。例如,姚记科技表示,如果草案通过,估计对整个游戏板块和行业的影响会很大。
“这次新规对于游戏运营和充值都提出了监管和限制要求。这可能影响游戏厂商的核心收入,包括活跃人数以及充值流水都会受到影响。”CIC灼识咨询执行董事姜骁潇向《证券日报》记者表示。
“氪金系统”面临重塑
草案引起大范围讨论的,主要是其第三章“网络游戏的出版经营”第十八条“限制游戏过度使用和高额消费”中的网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为;所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
前券商分析师、互联网怪盗团负责人裴培向《证券日报》记者表示,“不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”,可能会影响内购付费制游戏的商业化。“所有网络游戏须设置用户充值限额”,这一规定也可能影响大型多人在线游戏(MMO)、策略游戏(SLG)、二次元等高ARPU(每用户平均收入)游戏。
DataEye研究院负责人刘尊告诉《证券日报》记者表示,每日登录、首次充值、连续充值等付费设计(氪金系统),主要面向“轻氪玩家”。有些游戏就是靠大量“月卡玩家”或“轻氪玩家”存活的;而草案对游戏付费进行最高限额,以及限制虚拟品拍卖,则将影响一些经济系统成熟的游戏(如MMO),预计这些游戏的流水“天花板”会有所下降。
某上市游戏公司负责人向《证券日报》记者表示,“氪金系统”是游戏非常重要的设计之一,即便在国内也经历了二十多年的演变。“很多手游出海的优势,就在于‘氪金系统’的成熟。”
中经传媒智库专家、文娱分析师张书乐向《证券日报》记者表示,游戏付费“限高”会对那些基本上采取“免费游戏,道具付费”模式的游戏公司营收产生影响。
而腾讯游戏副总裁张巍则公开表示,自从2021年“未保新规”发布以来,腾讯游戏一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。草案对于游戏合理的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。腾讯游戏将继续坚持技术创新,文化引领的精品战略,在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。
未成年游戏消费降低
据了解,自“830新规”(2021年8月30日,国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》)落实以来,未成年人过度游戏问题得到有效改善,游戏行业防沉迷进入新阶段。《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》提到,未成年人游戏消费量进一步降低,28.86%的未成年游戏用户消费减少。从休息时间活动安排看,在未成年人“休息时间会做哪些事情”的调查中,数据显示“玩网络游戏”仅排在第六位。
与此同时,多家游戏公司告诉《证券日报》记者,公司按照相关规定进行未成年充值限制。
另一方面,游戏版号恢复常态化发放后,中国游戏再次焕发生命力,市场销售同比增长。《2023年中国游戏产业报告》提到,2023年国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿元关口;用户规模6.68亿人,同比增长0.61%,为历史新高点。
一位游戏分析师向《证券日报》记者表示,近些年,游戏作为科技应用以及文化传播的重要载体,正在不断与不同业态相融合,游戏产业不再只具备娱乐属性。
在2023中国游戏产业年会“游戏+”论坛现场,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君发表致辞并表示,越来越多的实践成果表明,游戏产业与科技创新之间有着天然的“共振”效应,“游戏+”的实践本身就意味着创新,意味着无限可能。
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